Pengembangan Media Pembelajaran Digital Interaktif dengan Smart Apps Creator pada Materi Perpangkatan di Kelas IX SMP

Authors

  • Umi Shalma Audina Dafianti Institut Agama Islam Negeri Kudus
  • Nanang Nabhar Fakhri Auliya Institut Agama Islam Negeri Kudus

DOI:

https://doi.org/10.47134/ppm.v2i2.1490

Keywords:

Media Pembelajaran, Digital Interaktif, Smart Apps Creator, Perpangkatan

Abstract

Bagi banyak peserta didik, matematika, khususnya eksponen, merupakan topik yang menantang. Kesulitan tersebut disebabkan oleh kesalahan konsep dalam mengidentifikasi dan menafsirkan sifat-sifat perpangkatan serta bentuk akar atau sebagainya. Selain itu juga kurangnya pendayagunaan media dalam pembelajaran matematika. Dengan demikian, permasalahan tersebut menjadi landasan bagi peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran digital interaktif dengan Smart Apps Creator pada materi perpangkatan. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui pengembangan media pembelajaran digital interaktif dengan Smart Apps Creator pada materi perpangkatan; dan 2) mengetahui tingkat kelayakannya. Penelitian ini dikembangkan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Populasi dalam penelitian adalah peserta didik kelas IX MTs Miftahul Huda Ngasem dengan teknik pengambilan sampel acak. Kemudian dalam penilaian kelayakannya dinilai oleh dua pakar media, dua pakar materi dan peserta didik. Adapun hasil penilaian keseluruhan menunjukkan persentase sebesar 83,48% yang termasuk kategori sangat layak, sehingga media edukatif ini optimal untuk diterapkan dalam pembelajaran matematika.

References

Al Hilal, A. Y., & Auliya, N. N. F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Menggunakan Microsoft PowerPoint pada Materi Peluang. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 4(2), 227–242. DOI: https://doi.org/10.21043/jmtk.v4i2.12131

Arikunto, S. (2017). Pengembangan Instrumen Penelitian dan Penilaian Program. In Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Pustaka Pelajar.

Auliya, N. N. F. (2018). Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash Cs. 6 dalam Pembelajaran Matematika Pada Kelas X Materi Pokok Pertidaksamaan Satu Variabel. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 1(1). DOI: https://doi.org/10.21043/jpm.v1i1.4457

Byrnes, K.G. (2021). Communication, collaboration and contagion: “Virtualisation” of anatomy during COVID-19. Clinical Anatomy, 34(1), 82-89, ISSN 0897-3806, https://doi.org/10.1002/ca.23649 DOI: https://doi.org/10.1002/ca.23649

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. DOI: https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Effendi, R. (2022). Analisis Kesalahan Menyelesaikan Soal Perpangkatan dan Bentuk Akar Pada Siswa Kelas IX. 6 SMPN 2 Lahat. Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha, 13(1), 39–47. DOI: https://doi.org/10.23887/jjpm.v13i1.41001

Erhel, S. (2019). Improving instructions in educational computer games: Exploring the relations between goal specificity, flow experience and learning outcomes. Computers in Human Behavior, 91, 106-114, ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.09.020 DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.09.020

Hasan, M. Pembelajaran Digital. Alfabeta, 3–4.

Hidayat, F., & Muhamad, N. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. J. Inov. Pendidik. Agama Islam, 1(1), 28–37. DOI: https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042

Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran. Bintang Sutabaya, 1–129.

Kurniawati, N. D. (2024). Wawancara oleh Penulis. 10 Desember 2024.

Liao, C.W. (2019). The interactivity of video and collaboration for learning achievement, intrinsic motivation, cognitive load, and behavior patterns in a digital game-based learning environment. Computers and Education, 133, 43-55, ISSN 0360-1315, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.01.013 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.01.013

Mesra, R. ; dkk. (2023). Research & Development dalam Pendidikan. In PT. MIFANDI MANDIRI DIGITAL. DOI: https://doi.org/10.31219/osf.io/d6wck

Mulyatiningsih, E. (2015). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.

Oktarina, P. N., Kudadiri, N. F., & Ramadhan, A. (2022). Analisis Kejenuhan Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika pada Materi Perpangkatan (Bilangan Berpangkat, Perkalian dan Pembagian pada Perpangkatan) secara Daring. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(1), 46–53. DOI: https://doi.org/10.55904/educenter.v1i1.8

Putri, F. L., Yohanes, S., & Hamdani, M. (2022). Idenfikasi Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar: Idenfikasi Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar Di kelas IX SMPN 2 Tasik Payawan. Jurnal Pendidikan, 23(1), 1–9. DOI: https://doi.org/10.52850/jpn.v23i1.4214

Riduan, R., & Akdon, A. (2015). Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika untuk Penelitian. In Bandung: Alfabeta. Alfabeta.

Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE, Sebuah Model untuk Pengembangan Multimedia Learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 50–58. http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/2237

Setyosari, H. P. (2016). Metode penelitian pendidikan & pengembangan. Prenada Media.

Skulmowski, A. (2022). Understanding Cognitive Load in Digital and Online Learning: a New Perspective on Extraneous Cognitive Load. Educational Psychology Review, 34(1), 171-196, ISSN 1040-726X, https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7 DOI: https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7

Sugiyono. (2020). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Alfabeta.

Wacanno, O. A. (2022). Multimedia Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash sebagai Game Edukasi dalam Pengenalan Mata Uang Rupiah pada Siswa Kelas Satu Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS), 11(3).

Wu, J.Y. (2019). Who is better adapted in learning online within the personal learning environment? Relating gender differences in cognitive attention networks to digital distraction. Computers and Education, 128, 312-329, ISSN 0360-1315, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.016 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.016

Yanti, S. N., Sesmiarni, Z., Zakir, S., & Efriyanti, L. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator 3 di MTsN 6 Agam. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(1), 687–692. DOI: https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.6490

Zalukhu, A., Purba, S., & Darma, D. (2023). Perangkat Lunak Aplikasi Pembelajaran Flowchart. Jurnal Teknologi, Informasi Dan Industri, 4(1), 61–70.

Downloads

Published

2025-03-18

How to Cite

Audina Dafianti, U. S., & Fakhri Auliya, N. N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Interaktif dengan Smart Apps Creator pada Materi Perpangkatan di Kelas IX SMP . Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 14. https://doi.org/10.47134/ppm.v2i2.1490

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.