Pengembangan Media Pembelajaran Digital Interaktif dengan Smart Apps Creator pada Materi Perpangkatan di Kelas IX SMP
DOI:
https://doi.org/10.47134/ppm.v2i2.1490Keywords:
Media Pembelajaran, Digital Interaktif, Smart Apps Creator, PerpangkatanAbstract
Bagi banyak peserta didik, matematika, khususnya eksponen, merupakan topik yang menantang. Kesulitan tersebut disebabkan oleh kesalahan konsep dalam mengidentifikasi dan menafsirkan sifat-sifat perpangkatan serta bentuk akar atau sebagainya. Selain itu juga kurangnya pendayagunaan media dalam pembelajaran matematika. Dengan demikian, permasalahan tersebut menjadi landasan bagi peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran digital interaktif dengan Smart Apps Creator pada materi perpangkatan. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui pengembangan media pembelajaran digital interaktif dengan Smart Apps Creator pada materi perpangkatan; dan 2) mengetahui tingkat kelayakannya. Penelitian ini dikembangkan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Populasi dalam penelitian adalah peserta didik kelas IX MTs Miftahul Huda Ngasem dengan teknik pengambilan sampel acak. Kemudian dalam penilaian kelayakannya dinilai oleh dua pakar media, dua pakar materi dan peserta didik. Adapun hasil penilaian keseluruhan menunjukkan persentase sebesar 83,48% yang termasuk kategori sangat layak, sehingga media edukatif ini optimal untuk diterapkan dalam pembelajaran matematika.
References
Al Hilal, A. Y., & Auliya, N. N. F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Menggunakan Microsoft PowerPoint pada Materi Peluang. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 4(2), 227–242. DOI: https://doi.org/10.21043/jmtk.v4i2.12131
Arikunto, S. (2017). Pengembangan Instrumen Penelitian dan Penilaian Program. In Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Pustaka Pelajar.
Auliya, N. N. F. (2018). Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash Cs. 6 dalam Pembelajaran Matematika Pada Kelas X Materi Pokok Pertidaksamaan Satu Variabel. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 1(1). DOI: https://doi.org/10.21043/jpm.v1i1.4457
Byrnes, K.G. (2021). Communication, collaboration and contagion: “Virtualisation” of anatomy during COVID-19. Clinical Anatomy, 34(1), 82-89, ISSN 0897-3806, https://doi.org/10.1002/ca.23649 DOI: https://doi.org/10.1002/ca.23649
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. DOI: https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Effendi, R. (2022). Analisis Kesalahan Menyelesaikan Soal Perpangkatan dan Bentuk Akar Pada Siswa Kelas IX. 6 SMPN 2 Lahat. Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha, 13(1), 39–47. DOI: https://doi.org/10.23887/jjpm.v13i1.41001
Erhel, S. (2019). Improving instructions in educational computer games: Exploring the relations between goal specificity, flow experience and learning outcomes. Computers in Human Behavior, 91, 106-114, ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.09.020 DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.09.020
Hasan, M. Pembelajaran Digital. Alfabeta, 3–4.
Hidayat, F., & Muhamad, N. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. J. Inov. Pendidik. Agama Islam, 1(1), 28–37. DOI: https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran. Bintang Sutabaya, 1–129.
Kurniawati, N. D. (2024). Wawancara oleh Penulis. 10 Desember 2024.
Liao, C.W. (2019). The interactivity of video and collaboration for learning achievement, intrinsic motivation, cognitive load, and behavior patterns in a digital game-based learning environment. Computers and Education, 133, 43-55, ISSN 0360-1315, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.01.013 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.01.013
Mesra, R. ; dkk. (2023). Research & Development dalam Pendidikan. In PT. MIFANDI MANDIRI DIGITAL. DOI: https://doi.org/10.31219/osf.io/d6wck
Mulyatiningsih, E. (2015). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Oktarina, P. N., Kudadiri, N. F., & Ramadhan, A. (2022). Analisis Kejenuhan Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika pada Materi Perpangkatan (Bilangan Berpangkat, Perkalian dan Pembagian pada Perpangkatan) secara Daring. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(1), 46–53. DOI: https://doi.org/10.55904/educenter.v1i1.8
Putri, F. L., Yohanes, S., & Hamdani, M. (2022). Idenfikasi Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar: Idenfikasi Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar Di kelas IX SMPN 2 Tasik Payawan. Jurnal Pendidikan, 23(1), 1–9. DOI: https://doi.org/10.52850/jpn.v23i1.4214
Riduan, R., & Akdon, A. (2015). Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika untuk Penelitian. In Bandung: Alfabeta. Alfabeta.
Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE, Sebuah Model untuk Pengembangan Multimedia Learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 50–58. http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/2237
Setyosari, H. P. (2016). Metode penelitian pendidikan & pengembangan. Prenada Media.
Skulmowski, A. (2022). Understanding Cognitive Load in Digital and Online Learning: a New Perspective on Extraneous Cognitive Load. Educational Psychology Review, 34(1), 171-196, ISSN 1040-726X, https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7 DOI: https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7
Sugiyono. (2020). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Alfabeta.
Wacanno, O. A. (2022). Multimedia Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash sebagai Game Edukasi dalam Pengenalan Mata Uang Rupiah pada Siswa Kelas Satu Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS), 11(3).
Wu, J.Y. (2019). Who is better adapted in learning online within the personal learning environment? Relating gender differences in cognitive attention networks to digital distraction. Computers and Education, 128, 312-329, ISSN 0360-1315, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.016 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.016
Yanti, S. N., Sesmiarni, Z., Zakir, S., & Efriyanti, L. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator 3 di MTsN 6 Agam. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(1), 687–692. DOI: https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.6490
Zalukhu, A., Purba, S., & Darma, D. (2023). Perangkat Lunak Aplikasi Pembelajaran Flowchart. Jurnal Teknologi, Informasi Dan Industri, 4(1), 61–70.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Umi Shalma Audina Dafianti, Nanang Nabhar Fakhri Auliya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.