Game-Based Edutainment Strategi Guru MI Untuk Mengaktifkan Siswa dalam Belajar

Authors

  • Maria Ulfa Universitas Islam Raden Rahmat Malang
  • Fitriana Universitas Islam Raden Rahmat Malang
  • Moh Aan Sulton Universitas Islam Raden Rahmat Malang

DOI:

https://doi.org/10.47134/pgsd.v3i1.2238

Keywords:

Edutainment Berbasis Game, Keaktifan Belajar, Hasil Belajar, MI

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan keaktifan, motivasi, dan hasil belajar siswa Madrasah Ibtidaiyah melalui penerapan strategi game-based edutainment dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan melibatkan guru MI dan 25 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada keaktifan siswa dari 61% menjadi 89%, rata-rata hasil belajar dari 64 menjadi 86, serta ketuntasan belajar dari 48% menjadi 92%. Penelitian menyimpulkan bahwa game-based edutainment efektif menciptakan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mendukung peningkatan prestasi belajar siswa.

References

Abdillah, C., & Rahayu, P. Y. R. (2023). Media Pembelajaran Inovatif Berbasis Edutainment Untuk Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Bagi Guru Sekolah Dasar. Jurnal IPMAS, 3(2), 88–96. DOI: https://doi.org/10.54065/ipmas.3.2.2023.305

Agustia, N. R. (2018). Nuansa Edutainment Dalam Pembelajaran Kurikulum SD/MI 2013: Nanda Rahayu Agustia.

Jurnal Ilmiah Al-Hadi, 4(2), 877–886.

Anjani, A., Syapitri, G. H., & Lutfia, R. I. (2020). Analisis metode pembelajaran di sekolah dasar. Fondatia, 4(1), 67–85. DOI: https://doi.org/10.36088/fondatia.v4i1.442

Asriyanti, F. D., & Purwati, I. S. (2020). Analisis faktor kesulitan belajar ditinjau dari hasil belajar matematika siswa kelas V Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 29(1), 79–87. DOI: https://doi.org/10.17977/um009v29i12020p079

Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif game edukatif pada pembelajaran IPA kelas IV sekolah dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14–23. DOI: https://doi.org/10.37478/optika.v6i1.1071

Azzahro, T. A., & Subekti, F. E. (2022). Systematic literature review: Efektivitas penggunaan media evaluasi digital dalam pembelajaran matematika. Biormatika: Jurnal Ilmiah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 8(2), 207–213. DOI: https://doi.org/10.35569/biormatika.v8i2.1331

Fu’adi, A. (2010). Implementasi Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan di MI Mitra PGMI STAIN Ponorogo. Madrasah: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 3(1). DOI: https://doi.org/10.18860/jt.v0i0.1304

Gunawan, R., Billah, M. Z., Silalahi, R., & Tuka, H. (2024). Gaya belajar Gen Alpha di era digital. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(4), 277–297. DOI: https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i4.3661

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505

Jahro, E. N., Nurasiah, I., & Sutisnawati, A. (2023). Meningkatkan Pengetahuan IPS Melalui Media Pembelajaran Picture in the box Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 32(3), 359–368. DOI: https://doi.org/10.32585/jp.v32i3.4214

Maryono, M., Budiono, H., & Okha, R. (2018). Implementasi pendidikan karakter mandiri di sekolah dasar. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 3(1), 20–38. DOI: https://doi.org/10.22437/gentala.v3i1.6750

Miaz, Y., Zuardi, Z., & Putera, R. F. (2020). Pelatihan penulisan penelitian tindakan kelas untuk guru Sekolah Dasar. Publikasi Pendidikan, 10(1), 19–25. DOI: https://doi.org/10.26858/publikan.v10i1.10395

Novita, L., Sukmanasa, E., & Pratama, M. Y. (2019). Penggunaan media pembelajaran video terhadap hasil belajar siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education, 3(2), 64–72. DOI: https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.22103

Nugroho, R. Y., Wahidmurni, W., & Wahyuni, E. N. (2025). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot! untuk Meningkatkan Retensi Materi Al-Qur’an dan Hadits serta Hasil Belajar Siswa di SMP Negeri 6 Singosari Malang. FONDATIA, 9(3), 598–619. DOI: https://doi.org/10.36088/fondatia.v9i3.5844

Nurdianti, R., Atmojo, I. R. W., & Sularmi, S. (2020). Penerapan metode edutainment berbasis guided discovery learning (GDL) untuk meningkatkan keterampilan menyimpulkan pada pembelajaran IPA kelas iii sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 8(4), 47–52. DOI: https://doi.org/10.20961/ddi.v8i04.42294

Nurtikasari, E., & Fahri, M. (2020). Penerapan model pembelajaran scramble untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas III MI Nurul Huda 1 Curug. JPG: Jurnal Pendidikan Guru, 1(1), 42–51. DOI: https://doi.org/10.32832/jpg.v1i1.2869

Prihantoro, A., & Hidayat, F. (2019). Melakukan penelitian tindakan kelas. Ulumuddin: Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman, 9(1), 49–60. DOI: https://doi.org/10.47200/ulumuddin.v9i1.283

Rahayu, R., & Iskandar, S. (2023). Kepemimpinan Transformasional Kepala Sekolah Dalam Pembelajaran Abad 21 Di Sekolah Dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(2), 287–297. DOI: https://doi.org/10.31949/jee.v6i2.5484

Rahayu, T. (2019). Karakteristik siswa sekolah dasar dan implikasinya terhadap pembelajaran. Misbahul Ulum (Jurnal Institusi), 1(02 Desember), 109–121.

Rohmah, O. T., Julia, J., & Syahid, A. A. (2023). Partisipasi Peserta Didik SD Dalam Proses Pembelajaran Berbasis Teknologi Pada Blended Learning. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 208–219. DOI: https://doi.org/10.35931/am.v7i1.1818

Setyaningrum, W. (2025). Pengembangan Media Edutainment Pembelajaran Aritmatika Sosial Berorientasi pada Pemahaman Konsep Matematis dan Self-Directed Learning. Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian Dan Angkasa, 3(5), 99–113. DOI: https://doi.org/10.62383/algoritma.v3i5.763

Ulfiah, Z., & Wahyuningsih, Y. (2023). Penerapan Permainan Edukatif Teka Teki Silang Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 6(2), 403–410.

Wahiddah, S. A. N., & Julia, J. (2022). Afirmasi positif: Booster untuk meminimalisir hambatan belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 15(2), 189–199. DOI: https://doi.org/10.21831/jpipfip.v15i2.50910

Wahyuni, S., & Haryanti, N. (2024). Optimalisasi kompetensi guru dalam pengembangan pembelajaran berdiferensiasi berbasis media digital. Wahana Dedikasi: Jurnal PkM Ilmu Kependidikan, 7(1), 142–154. DOI: https://doi.org/10.31851/dedikasi.v7i1.15974

Wibowo, R. (2022). Pengaruh metode experiential learning, metode ceramah dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa di lamongan. Journal of Office Administration: Education and Practice, 2(2), 152–159. DOI: https://doi.org/10.26740/joaep.v2n2.p152-159

Zakiana, A., Azizah, B. I., & Hadi, I. Y. (2025). Penggunaan Metode Pembelajaran Berbasis Edutainment dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Di Kelas V MI NW Tenges-Enges: The Use of Edutainment-Based Learning Methods in Improving Student Learning Outcomes in Social Studies Subjects in Class V MI NW Tenges-Enges. Al-Faiza: Journal of Islamic Education Studies, 3(2), 131–151. DOI: https://doi.org/10.66886/alfaiza-jies.v3i2.199

Downloads

Published

2025-11-30

How to Cite

Ulfa, M., Fitriana, & Sulton, M. (2025). Game-Based Edutainment Strategi Guru MI Untuk Mengaktifkan Siswa dalam Belajar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1), 13. https://doi.org/10.47134/pgsd.v3i1.2238

Issue

Section

Articles